Diseñar partidas de rol para emitir

El otro día me preguntaban de qué manera organizo mis partidas de rol para emitir, cómo las desarrollo y planteo, y la verdad es que me parece una cuestión ciertamente interesante, porque si bien jugar en mesa o por videoconferencia son dos cosas muy distintas, hacer esto último con la idea de que se vea en directo

Partidas de rol dinámicas

Conseguir partidas de rol dinámicas nunca ha sido tarea fácil. Toda una serie de factores van a determinar que el resultado de la sesión sea ágil, ameno y divertido, y no siempre es una cuestión que dependa del director de juego, como muchas veces podría parecer, sino que como es lógico la influencia de los jugadores

Partidas de rol flexibles

Con cierta frecuencia me encuentro con que el director de juego, esa figura conocida por crear partidas de rol que luego todos los jugadores disfrutamos, no deja margen para que la historia evolucione como se supone que debería hacerlo en el contexto de una sesión de rol. Y es que claro, cuando uno se pasa

ciudad

Directores de juego camuflados

Leyendo un manual de rol el otro día me encontré con que en el apartado del director de juego daban algunos consejos que, honestamente, no me parecían lo más conveniente (yo es que siempre le busco las cosquillas a las cosas, lo reconozco). El caso es que el consejo en cuestión que daban al director

Personajes pregenerados

Últimamente, con todo esto de las reviews, estoy jugando a un montón de juegos diferentes con mi grupo de rol habitual, casi a razón de uno diferente por semana, que no es poco. En medio de esa tormenta de reglas, ambientaciones y creaciones de personajes, estaba pensando en alguna forma de acelerar el proceso, y

El otro día, jugando una (buena) partida de La Puerta de Ishtar con un grupo de (buenos) compañeros roleros, se produjo una situación que me llamó poderosamente la atención, especialmente porque nunca había sido muy partidario de ella (quizá, pienso ahora, porque nunca la había experimentado de una forma positiva). Hablo de terminar las partidas

Razones para ser director de juego

Los que seguís el blog desde hace algún tiempo ya sabéis que yo soy muy defensor de la figura del director de juego, precisamente porque creo que nunca se le hace demasiada justicia para recompensar, de alguna manera, su maravilloso esfuerzo. Sin embargo, el otro día me preguntaban en un correo si creía que hay

Liderazgo y partidas de rol

Considerando una vez más los juegos de rol como algo cooperativo, se me ocurre pensar que los grupos deberían compartir algo en común, ya sea su misión, sus objetivos personales o cualquier otro elemento que suscite la conexión entre personajes. Además de esto, es precisamente en ese entorno tan “social” en el que casi de

Armonizando grupos caóticos

Por alguna razón, parece que la mayor parte de los juegos de rol cooperativos presentan la idea de que los jugadores van a representar unos personajes que conformaran un grupo, y sin embargo muchos de esos manuales inciden más bien poco en la importancia de mantenerlo unido. Si bien no voy a volver a entrar

Pluma contra espada

A veces me paro a reflexionar sobre la forma que yo y mi grupo de jugadores tenemos de entender el rol, y cómo cambia la forma en que transcurren las partidas dependiendo del director de juego que gestione la historia. Yo soy, sin lugar a dudas, el director que más rehuye el combate y similares,

Rol transgresor

No es fácil reinventarse cuando uno juega a juegos de rol, ya sea como director o como jugador. Más allá de la eterna búsqueda de nuevas ambientaciones y tramas para nuestras partidas, existe todo un mundo de posibilidades al alcance de la mano que he visto pocas veces aprovechado, y que sin embargo ofrece fantásticos

Mi personaje no me gusta

Mi personaje no me gusta. ¡Cuántas veces habré escuchado eso! A veces, en esos juegos de rol en los que los personajes se generan de forma aleatoria (es decir, haces unas tiradas y lo que te toque en suerte en tus atributos y demás, te tocó), un jugador no se siente feliz con lo que

Hoy me gustaría tratar más el mundo de las catástrofes que les pasan a los personajes, y sus posibilidades; me refiero a todas esas cosas que a veces el director de juego nos ofrece para evitar matar a nuestro personaje (el consabido “pierdes un brazo, pero te salvas”). A pesar de que siempre he estado

No a los jugadores indefensos

Recuerdo en una ocasión como uno de mis personajes, harto de uno de sus compañeros de grupo, decidió liquidarlo vilmente. Comuniqué mi decisión al director de juego secretamente y, tras hacer un puñado de tiradas para determinar si tenía éxito o no, resultó que las cosas le salieron bien a mi personaje. Entonces sucedió algo

El artículo de hoy tiene un nombre un poco raro, lo reconozco, pero os aseguro que es con buena intención, por aquello de hacer algo ilustrativo a los asuntos que he pensado tratar. Y es que resulta que muy a menudo, cuando otros directores de juego me están guiando por sus partidas, le doy muchas

A veces cuando uno está dirigiendo una de sus partidas, sucede que el tiempo se le echa encima, y no le queda más remedio que proponer a los jugadores hacer un alto en sus viajes por la Tierra del Rol, y retomar su historia en otro momento. ¿Qué implicaciones tiene hacer esto? ¿Es mejor jugar

Artículo bajo mecenazgo de Omar B. Diseñar personajes no jugadores (pnj) siempre ha sido una parte del diseño de partidas de rol que considero más duras de trabajar, aunque con el paso del tiempo me he ido acostumbrando a dedicarles un tiempo, ya que los pnj son sin duda los cimientos de una buena sesión.

Describir nunca ha sido una cosa fácil, o al menos a mí sigue sin parecerme que lo sea. Por una parte, lanzarse a hablar de un entorno concreto sin ser demasiado cargante es fundamental, aunque tampoco podemos quedarnos cortos a la hora de expresar los detalles del mismo, ya que en ese caso quizá la

Miedo y terror en partidas de rol

Artículo bajo el mecenazgo de Alex Hay quien piensa que a través de algo tan simple como una historia que te cuenta el director de juego, un puñado de dados y papeles, y tal vez alguna cosa más, es totalmente imposible infundir temor a nuestros jugadores. Eso es falso. En realidad, las tramas que utilizan

Tipos de personajes no jugadores

Aunque haga lo posible por evitarlo, es evidente que un director de juego tiende a repetir sus modelos de pnj, aunque pueda cambiar algunos aspectos destacados. Lo que quiero decir con esto es que la esencia de un pnj, su actitud, sus ideales… son cosas que a veces no evolucionan mucho, pero deberían. Creo que

Artículo bajo el mecenazgo de Cristina León Cuando uno busca nuevos retos como jugador de rol, en ocasiones se plantea la posibilidad de jugar un rol del sexo opuesto. Esta decisión, que me parece poco recomendable, puede llegar a causar más de un quebradero de cabeza y, lo que es incluso peor, disputas en la

¿Sandbox o partida clásica?

Últimamente veo que se habla mucho por la red de las sandbox, y he pensado que podría ser interesante hablar de esta forma de hacer partidas de rol, que tiene mucho que ofrecer a los jugadores dados los entornos y relaciones entre tramas secundarias que ofrece. ¿Sandbox o partida clásica? No es tan fácil responder,

Estaba dándome un paseo por algunos de los blogs que leo habitualmente y recomiendo, y me he encontrado con una discusión (en el sentido de “intercambio cordial de ideas”) entre dos planteamientos bastante distintos (podéis leerlos aquí y aquí), aunque no diría contrapuestos, y que motivan este artículo: ¿debemos recompensar los directores de juego a

Simplificar partidas de rol

A pesar de que en los juegos de rol el realismo a la hora de representar (que no necesariamente en el manual) es un factor perseguido, la sensación que como director de juego tengo es que hay ciertas cosas que conviene simplificar por el bien de la partida se hace constante (sobre todo si, en